Alcuni di voi mi hanno scritto facendomi domande del tipo “ho visto che hai creato wanted, come ti è venuta l’idea?” oppure “da dove sei partito?” o ancora “quali sono i punti più importanti di cui tenere conto quando si scrive un gioco nuovo?”.
Bene, alla luce della mia esperienza e grazie al ciclo di incontri a cui ho partecipato a firenze-gioca che mi ha aiutato a focalizzare alcuni punti che avevo applicato a livello inconscio durante la creazione di wanted cercherò di chiarire alcuni punti che a mio avviso sono fondamentali. Inizio citando Sergio Valzania:
Un autore di giochi è figura romantica, creativo per eccellenza, dedito alla fantasia, in attesa di illuminazioni e privo di regole comportamentali rigide; eppure il prodotto della sua attività, divenuto oggetto commerciale, deve sottostare a tutte le regole della produzione e della distribuzione di massa.Avete già capito dove andiamo a parare. Ovvero la cosa più difficile è equilibrare la creatività e il romanticismo con le regole del mercato. Questo vale sia per coloro che vogliono trovare un editore, sia per coloro che vogliano autoprodursi ma anche per coloro che vogliano distribuire il proprio gioco gratuitamente come faccio io, perchè se il gioco è confuso nessuno ci giocherà e da un autore confuso non può che nascere un gioco confuso. Per chiarire, in primis a noi stessi, le proprie idee ci vengono in aiuto gli strumenti propri del marketing.
Ci sono alcuni punti che dobbiamo necessariamente trattare, questi punti sono gli stessi di cui ci dobbiamo occupare quando scriviamo un business plan, oggi ci concentreremo essenzialmente su due di questi:
- Analisi del mercato
- Strategia e implementazione
Ogni volta che scriviamo un libro usiamo combinazioni diverse delle stesse 21 lettere ed è difficile rivoluzionare un mercato ormai ben strutturato come quello dei giochi. Nell’innovazione contano le nuove sfumature, i nuovi accostamenti tra concept preesistenti.Questa frase detta a Firenze-gioca da Roberto di Meglio (uno dei fondatori di nexus) non confuta quello che ho appena detto bensì introduce un elemento nuovo: la pressochè impossibilità di inventare qualcosa di totalmente nuovo. Stimolato da una mia domanda diretta sulla normativa relativa ai diritti d’autore in questo ambito Roberto ha risposto:
La normativa in vigore tutela i brand più che i contenuti, (e cita il caso emblematico di hasbro contro editrice giochi per i diritti sul gioco scramble-scarabeo ndr) ma, a parte rari casi, il gioco-copia viene penalizzato dal mercato stesso.Che vuol dire? semplice, se creo un gioco-copia, probabilmente non sarò denunciato per la violazione dei diritti d’autore ma non farò mai successo.
Il secondo punto, quello relativo a strategia e implementazione, può essere a sua volta scomposto in almeno altri due punti:
- A chi mi rivolgo
- Quali sono i miei plus
L’altra cosa da tenere bene in mente è: “quali sono i punti di forza del mio gioco”. Come lo stesso Roberto di Meglio ha detto durante il suo seminario: “ogni editore ha dietro una fila di autori”, allora è necessario chiedersi “perchè un editore dovrebbe pubblicare proprio il mio gioco?”, “quali sono le innovazioni che sto introducendo nel mercato?” ma anche “perchè un giocatore dovrebbe giocare proprio al mio gioco?”.
Ricapitolando: se pensate di aver avuto una buona idea, se avete analizzato BENE il mercato e nonostante questo pensate ancora che il vostro gioco sia migliore della concorrenza, se pensate di avere dei punti di forza che gli altri non hanno e se pensate di star arricchendo in qualche modo il mercato, se avete risposto positivamente a tutte queste domande e avete fatto fare questa stessa analisi anche ad altre persone e anche loro hanno risposto positivamente a queste domande allora siete pronti per provare a farvi pubblicare da un editore.